Vysvětlete, jaký problém design sprint metodologicky řeší a čím se liší od běžného UX procesu a od agilního vývoje (např. Scrum). Uveďte, kdy sprint dává smysl a kdy je naopak antipattern.
Podstata a účel
Design sprint je timeboxed experiment zaměřený na rychlé snížení nejistoty u klíčového produktového rozhodnutí. Cílem není dodat produkční funkci, ale získat důkaz (evidence) pro nebo proti určitému směru.
Rozdíl vůči běžnému UX procesu
- Běžné UX často probíhá kontinuálně a může kombinovat generativní výzkum, návrh, iterace i dlouhodobé měření.
- Sprint je komprimovaný: vynucuje rychlou konvergenci k jednomu konceptu, vytvoření prototypu a test s uživateli.
- Riziko UX procesu: může se protahovat (analysis paralysis). Riziko sprintu: může testovat „špatnou věc“, pokud je slabý framing.
Rozdíl vůči agilnímu vývoji (Scrum)
- Scrum sprint je delivery cyklus: cílem je releasovatelný inkrement.
- Design sprint je discovery epizoda: cílem je ověřit hypotézy a rozhodnout o směru.
- Oba používají timeboxing, ale optimalizují na jiné výstupy: sprint (GV) na učení, Scrum na dodání.
Kdy design sprint použít
- Když je problém důležitý, nejistý a drahý při špatné volbě (kritické riziko).
- Když je potřeba alignment stakeholderů a rychlé rozhodnutí.
- Když lze během týdne realisticky vytvořit prototyp a sehnat vhodné uživatele.
Kdy je sprint antipattern
- Triviální/implementační úkoly (přidaná hodnota sprintu nízká).
- Příliš široký scope → povrchní prototyp a neurčitá zjištění.
- Rozhodnutí už je politicky hotové → sprint jako legitimizační „divadlo“.
- Bez návaznosti na backlog/roadmap → vzniká implementation gap.
Co je „dobrý“ výsledek sprintu
- Ne „hezký prototyp“, ale: co se validovalo, co se invalidovalo, co zůstává otevřené, a jasné next steps (experiment backlog / plán iterací).
Všechny otázky - Design sprint
- 1. Účel design sprintu vs. běžný UX a agile
- 2. Design sprint v logice dvojího diamantu
- 3. Framing: od cíle k hypotézám a kritériím
- 4. Práce s rizikem a assumption mapping ve sprintu
- 5. Role ve sprintu a decision rights
- 6. Timeboxing jako metodologický nástroj
- 7. Den 1: mapa, target a HMW jako most k ideaci
- 8. Den 2–3: od divergence ke konvergenci bez groupthink
- 9. Prototypování: fidelity, fake it a Wizard-of-Oz
- 10. Testování ve sprintu: úlohy, moderace a bias
- 11. Validita, „5 uživatelů“ a triangulace
- 12. Metriky, decision thresholds a experiment backlog
- 13. Facilitace: pravidla, dynamika a konflikty
- 14. Anti-patterns a limity sprintu: falešná jistota
- 15. Etika, GDPR, inkluze a přístupnost ve sprintu