Úvod

Návrh uživatelského rozhraní a uživatelské zkušenosti se v praxi nikdy neodehrává ve vzduchoprázdnu: vždy je ukotven v konkrétní platformě, jejích technických možnostech, pravidlech a očekáváních uživatelů. Tato kapitola proto nabízí přehled klíčových rozdílů mezi desktopem, mobilem (iOS a Android) a tabletem z hlediska UI a UX. Zaměříme se na to, jak se napříč platformami mění vstupní metody, velikosti a proporce obrazovek, kontext použití, designové systémy a doporučení, specifické komponenty a navigační modely, a také jak do návrhu vstupují výkonové a přístupnostní aspekty. Cílem je vytvořit prakticky použitelný rámec pro rozhodování, kdy sjednocovat a kdy naopak respektovat platformní „nativitu“, aby produkt působil důvěryhodně, byl efektivní a dlouhodobě udržitelný.

Definice: Platforma je souhrn hardwaru, operačního systému, distribučních a bezpečnostních mechanismů a souvisejících konvencí interakce, které společně formují, jak uživatel produkt ovládá a co od něj očekává.

Definice: UI (user interface, uživatelské rozhraní) je konkrétní rozhraní, tedy vizuální a interakční vrstva systému, která zprostředkovává ovládání a prezentaci informací, zatímco UX (user experience, uživatelská zkušenost) je celková zkušenost uživatele zahrnující emoce, plynulost, srozumitelnost, důvěru i náklady na učení v průběhu používání.

Definice: Kontext použití je soubor situačních faktorů, jako je místo, čas, pozornost, světelné podmínky, dostupné vstupy a míra přerušování, které ovlivňují, jak musí být rozhraní navrženo, aby bylo použitelné.

Definice: Designová doporučení (design guidelines) jsou oficiální nebo neformální doporučení platformy pro vzhled a chování rozhraní; designový systém (design system) je organizovaný soubor principů, komponent, tokenů a pravidel, který umožňuje konzistentní návrh a implementaci napříč produktem či organizací.

Definice: Responsivní design (responsive design) je přístup, kdy se rozložení plynule přizpůsobuje dostupnému prostoru, zatímco adaptivní design (adaptive design) typicky přepíná mezi předem definovanými variantami rozhraní podle tříd zařízení či breakpointů.

Význam těchto pojmů se ukáže zejména ve chvíli, kdy stejná služba existuje jako desktopová aplikace, mobilní aplikace a tabletová varianta a uživatel mezi nimi přechází v rámci jednoho cíle. Úspěch pak nezávisí jen na estetice, ale na tom, zda návrh respektuje rozdíly v ergonomii, v navigačních očekáváních i v tom, co dané zařízení „dává smysl“ dělat.

Kontext

Platforma zásadně ovlivňuje návrh rozhraní, protože určuje jak fyzické možnosti interakce, tak kulturní očekávání vzniklá dlouhodobým používáním daného ekosystému. Uživatelé přicházejí s mentálními modely, které vznikají opakovanou zkušeností: na Androidu očekávají systémovou akci „Zpět“ (Back), na iOS typicky navigační návrat v levém horním rohu či gestem od okraje, na desktopu jsou zvyklí na práci s okny, kontextová menu a klávesové zkratky. Tyto modely přímo souvisejí s cíli použitelnosti, jako je efektivita, chybovost a naučitelnost (learnability), a současně s kognitivní zátěží: rozhraní, které jde „proti srsti“ platformě, nutí uživatele přemýšlet tam, kde by mohl jednat automaticky.

Definice: HIG (Human Interface Guidelines) jsou oficiální pravidla a doporučení platformy pro návrh rozhraní, která pokrývají vizuální styl, komponenty, navigaci, přístupnost i chování interakcí.

Definice: Mentální model je vnitřní představa uživatele o tom, jak systém funguje; návrh je úspěšný tehdy, když je systémový model produktu s mentálním modelem uživatele dostatečně sladěn.

Definice: Kognitivní zátěž je míra mentálního úsilí potřebného k pochopení a provedení úkolu; roste se složitostí, nekonzistencí a nejasnou zpětnou vazbou.

Historicky lze pozorovat posun od desktopových paradigmat založených na myši, oknech a menu k mobilním dotykovým rozhraním, která preferují přímou manipulaci, gesta a výrazně omezený prostor. Dnešní realita je ovšem multi-device: uživatel začíná úkol na mobilu, pokračuje na laptopu a dokončí jej na tabletu. Proto nelze platformy chápat izolovaně; je třeba je vnímat jako ekosystémy. Platforma v tomto smyslu není jen operační systém, ale kombinace hardwaru (displej, senzory, biometrie), OS, HIG, distribučních kanálů typu App Store nebo Google Play a očekávání, která se přenášejí komunitou uživatelů i vývojářskou praxí.

Definice: Konvence platformy jsou ustálené vzorce chování a vzhledu rozhraní, které uživatelé očekávají; jejich dodržení snižuje nejistotu a zrychluje provádění úloh.

Definice: Ekosystém je propojená sada zařízení, služeb a pravidel jedné značky či platformy, která podporuje kontinuální používání a přenos úloh mezi zařízeními.

Tento kontext má přímé vazby i na klasické modely interakce. Fittsův zákon se promítá do velikosti a dosažitelnosti cílů zejména u dotyku, Hickův zákon varuje před přílišným počtem možností v malém prostoru a GOMS/KLM pomáhají analyzovat efektivitu na desktopu, kde jsou klávesové zkratky a práce s fokusem zásadní. Platforma tak ovlivňuje nejen „vzhled“, ale i měřitelnou výkonnost interakce a subjektivní plynulost práce.

Hlavní pojmy

1) Platformní konvence a očekávání uživatelů

Konvence fungují jako implicitní smlouva mezi rozhraním a uživatelem: uživatel investuje minimální pozornost do orientace a může se soustředit na obsah a cíl. V návrhu multiplatformního produktu proto obvykle neřešíme otázku, zda konvence existují, ale jak s nimi pracovat při zachování identity značky. Konzistence v rámci platformy je typicky silnější prediktor okamžité použitelnosti než konzistence napříč značkou, zejména u základních navigačních vzorců a systémových interakcí. Na druhé straně dlouhodobé produkty s více kanály potřebují i určitou míru značkové konzistence (brand consistency), aby uživatel poznal, že jde o stejnou službu, a mohl přenášet znalosti na úrovni pojmů, ikonografie a tónu komunikace.

Definice: Konvence je sdílený a očekávaný způsob, jak se prvek rozhraní chová nebo kde se nachází, například umístění primární akce nebo význam ikony.

Definice: Konzistence je míra, v níž jsou stejné věci stejné a různé věci různé; může být vnitřní (uvnitř produktu), platformní (v rámci OS) i značková (napříč produkty organizace).

Pocit „nativního“ rozhraní (native UI) neznamená jen použití systémových komponent, ale také správné mikrochování: odezvu na dotyk, fyzikalitu animací, logiku přechodů, správnou práci s gesty a respekt k systémovým okrajům. Uživatel často nedokáže pojmenovat, proč aplikace působí „divně“, ale velmi citlivě vnímá latenci, nekonzistentní motion nebo nestandardní chování zpětné navigace. Platformní „pocit“ se proto projevuje v metrikách jako čas do odezvy, plynulost animací a míra chyb při navigaci, ale i v kvalitativním dojmu důvěry a „dospělosti“ aplikace.

Definice: Naučitelnost (learnability) je schopnost rozhraní umožnit uživateli rychle pochopit základní principy a provést úkoly bez rozsáhlého učení.

Definice: Nativní UI (native UI) je rozhraní, které odpovídá vizuálním, interakčním a výkonovým očekáváním dané platformy, včetně použití typických komponent a vzorců chování.

Důležitou hranicí, kde se platformní konvence často záměrně porušují, jsou situace s vysokou doménovou specifičností nebo inovací interakce, například kreativní nástroje, hry či specializované profesionální aplikace. I tehdy je však vhodné porušení „zaplatit“ lepšími affordancemi, jasnou zpětnou vazbou a konzistentním interním modelem. Zvláštní kapitolu tvoří etika: některé vzorce, zejména při získávání souhlasů, předplatného nebo sdílení dat, mohou sklouznout k manipulaci.

Definice: Dark patterns (manipulativní vzorce) jsou záměrně manipulativní návrhové vzorce, které uživatele tlačí k rozhodnutí výhodnému pro poskytovatele, nikoli pro uživatele, typicky skrze klamavou hierarchii, skrývání volby nebo matoucí formulace.

Příklad: Mobilní aplikace může na iOS i Androidu respektovat platformní způsob zavírání modálních obrazovek, ale zároveň udržet značkovou konzistenci v barvě primárních akcí a tónu mikrotextů; naopak vynucení „vlastního“ tlačítka Zpět na Androidu často zhorší použitelnost, protože koliduje se systémovým očekáváním.

2) Kontext použití a scénáře (desktop vs. mobil vs. tablet)

Rozdíly mezi platformami se nejjasněji projeví v kontextu použití. Mobilní zařízení typicky doprovází uživatele v pohybu, v krátkých relacích a v prostředí s vysokou mírou přerušování. To vede k důrazu na rychlé dokončení úkolu, jasné pokračování po návratu a robustní práci s chybami i s nestabilní konektivitou. Desktop bývá spojen s delšími úseky soustředěné práce, s paralelními okny a nástroji, s přesným vstupem a s vyšší tolerancí k informační hustotě. Tablet stojí mezi: může být „lean-back“ zařízení pro konzumaci obsahu, ale také „lean-forward“ pro produktivitu s klávesnicí a stylusem, často navíc v proměnlivé orientaci a se scénáři sdíleného zařízení v domácnosti či ve výuce.

Definice: Use case (scénář použití) je konkrétní účel a situace použití produktu, typicky popsaná cílem uživatele a kontextem, v němž se cíle snaží dosáhnout.

Definice: Náklad přerušení (interruption cost) je čas a mentální úsilí potřebné k návratu do úlohy po vyrušení; v mobilním kontextu bývá vysoký a návrh by jej měl aktivně snižovat.

Definice: Informační hustota (information density) je množství užitečné informace zobrazené na dané ploše; vyšší hustota může zvýšit efektivitu, ale i kognitivní zátěž a chybovost.

Z těchto rozdílů plynou dopady na informační architekturu a obsahovou strategii. Mobilní rozhraní často vyžaduje přísnější priorizaci obsahu, zřetelnou hierarchii a postupné odhalování detailů, zatímco desktop může nabídnout více informací současně, například vedlejší panel s filtry, náhledy a stavem. Tablet je citlivý na to, zda je aplikace držena v ruce, nebo stojí na stole s klávesnicí; návrh by měl umět přepnout z jednoduchého mobilního layoutu na panelový produktivní režim.

Definice: Multiwindow (více oken) je schopnost pracovat s více okny aplikací současně; na desktopu je základní, na tabletech a některých mobilech existuje v omezené, ale rostoucí míře.

Definice: Split View je terminus technicus zejména v iPadOS pro režimy rozdělené obrazovky; obecněji lze mluvit o split-screen, tedy o rozdělení prostoru mezi aplikace nebo panely, které vyžaduje adaptaci na výrazně menší a proměnlivou šířku.

Příklad: Nákupní cesta na mobilu obvykle preferuje co nejkratší sekvence kroků s možností snadného návratu po přerušení notifikací, zatímco na desktopu je výhodné ukázat souhrn košíku, dopravy a platby vedle formuláře, protože uživatel může rozhodnutí porovnávat a méně přepínat mezi obrazovkami.

3) Vstupní metody a jejich důsledky pro návrh

Vstupní metoda určuje fyziku interakce. Myš a trackpad podporují přesnost, hover stavy, jemné cílení a rychlé přepínání mezi prvky; dotyk je přímý, ale méně přesný a vyžaduje větší cíle, odolnost proti chybnému klepnutí a jiné pojetí gest. Klávesnice umožňuje vysokou efektivitu přes zkratky, rychlou editaci textu a navigaci fokusováním; stylus přináší přesnost i přirozenost skici či rukopisu, ale vyžaduje jiné nástroje selekce a práce s plátnem. Hlas a senzory pak rozšiřují interakci o kontextové funkce, ale současně kladou nároky na transparentnost a kontrolu uživatele.

Definice: Tap target (dotykový cíl) je interaktivní cíl určený pro dotyk, jehož velikost a rozestupy musí odpovídat lidské motorice, aby se snížila chybovost a zrychlila interakce.

Fittsův zákon se v dotyku projevuje nejen velikostí cíle, ale i dosažitelností palcem. Důležitá je tedy nejen minimální velikost prvků, ale i jejich umístění v tzv. komfortní zóně, zejména u velkých telefonů. Gestika sice umožňuje rychlé akce, ale naráží na problém objevitelnosti: uživatel musí poznat, že gesto existuje, a rozumět jeho důsledkům, aniž by jej musel „uhádnout“.

Definice: Objevitelnost gest (gesture discoverability) je míra, s níž uživatel dokáže rozpoznat existenci a význam gesta bez explicitního návodu; nízká objevitelnost zvyšuje nejistotu a snižuje využití funkcí.

U klávesnice je kritická práce s fokusem, tab order a srozumitelnými zkratkami. Na desktopu a u tabletů s klávesnicí se uživatelé opírají o naučené vzorce jako Tab pro přechod mezi poli, Enter pro potvrzení a Esc pro zavření modálu. KLM umožňuje uvažovat o tom, kdy má smysl nabídnout zkratku pro často opakovanou akci a jak výrazně může zrychlit workflow. Stylus pak posouvá rozhraní směrem k nástrojům: uživatel očekává gumu, výběr štětců, práci s vrstvami nebo přesné ukotvení kurzoru, což je kvalitativně jiný typ interakce než běžné „tapnutí“.

Definice: Správa fokusu (focus management) je způsob, jakým rozhraní určuje a mění aktivní prvek pro klávesnicovou interakci; špatná správa fokusu je častou příčinou chybovosti i nepřístupnosti.

Definice: Klávesové zkratky (keyboard shortcuts) jsou klávesové kombinace pro rychlé provedení akcí; mají význam zejména v produktivních scénářích a snižují čas interakce.

Definice: Haptická odezva je vibrační či taktilní zpětná vazba zařízení, která potvrzuje akci nebo upozorňuje na stav, aniž by vyžadovala vizuální pozornost.

Definice: Senzory jsou hardwarové komponenty jako GPS, akcelerometr, gyroskop, kamera nebo biometrie, které umožňují kontextové funkce, ale vyžadují vhodnou komunikaci a práci s oprávněními.

Příklad: V mobilní aplikaci může být skryté gesto „swipe pro smazání“ doplněno viditelným alternativním tlačítkem nebo kontextovou nabídkou, zatímco na desktopu je stejná funkce přirozenější přes pravé tlačítko myši a klávesovou zkratku Delete; v obou případech jde o stejnou doménovou akci, ale odlišně zprostředkovanou vstupem.

4) Rozměry obrazovky, layout a adaptivní/responsivní design

Velikost obrazovky a její proporce přímo ovlivňují, kolik informací lze zobrazit, jaká je čitelnost a jaké interakce jsou ergonomické. K tomu se přidává rozlišení a hustota pixelů, které mění vnímanou ostrost a potřebu škálování typografie. Návrh musí současně počítat s orientací, se systémovými lištami a s „bezpečnými oblastmi“, kde nesmí být důležitý obsah kvůli výřezům, zaobleným rohům nebo systémovým gestům.

Definice: Breakpoint je prahová hodnota šířky či výšky, při níž se mění struktura layoutu, například přechod z jednosloupcového na dvousloupcové rozložení.

Definice: Hustota pixelů (pixel density) popisuje, kolik pixelů připadá na jednotku délky; vyšší hustota umožňuje jemnější typografii, ale vyžaduje správné škálování a práci s jednotkami nezávislými na pixelech.

Definice: Safe area (bezpečná oblast) je oblast obrazovky, v níž se obsah nezakrývá systémovými prvky nebo hardwarovými výřezy a je bezpečně dostupný pro interakci.

Responsivita a adaptivita nejsou jen o „přeskupení“ bloků, ale o změně chování komponent a informační hierarchie. V praxi je rozhodující uvažování „content-first“: co je primární úkol, jaké informace musí být vidět okamžitě a co může být odloženo do detailu. Součástí je i reflow typografie, tedy práce s délkou řádků, velikostí písma a zalamováním tak, aby text zůstával čitelný na úzkých i širokých layoutech. Důležité jsou také prahy, kdy dává smysl měnit navigační vzor, například přejít z tab baru nebo bottom navigation na sidebar, protože na větších obrazovkách často roste potřeba paralelní orientace a rychlého přepínání kontextu. Na mobilu často vyhrává jednosloupcový tok s jasnými výzvami k akci, zatímco na desktopu a tabletu je možné použít vedlejší panely, persistentní filtry či souhrny. Typickým patternem, který využívá větší prostor bez ztráty srozumitelnosti, je master-detail, kde seznam zůstává v levém panelu a detail vybraného prvku v pravém.

Definice: Master-detail je rozvržení, které zobrazuje seznam (master) a detail vybrané položky (detail) současně, čímž snižuje potřebu přepínání obrazovek a podporuje rychlé procházení.

Příklad: V e-mailové aplikaci je na mobilu běžné nejprve zobrazit seznam zpráv a po výběru přejít na detail; na tabletu a desktopu je efektivnější master-detail, kde seznam zůstává viditelný a detail se mění v sousedním panelu, což urychluje triáž a snižuje náklady návratu.

5) Navigační modely a informační architektura napříč platformami

Navigace je zprostředkováním informační architektury v interakci. Rozhodnutí o hloubce a šířce struktury se na různých platformách projevuje jinak: na mobilu je drahé udržovat komplexní paralelní navigaci, zatímco na desktopu je běžné mít současně menu, toolbar, breadcrumbs a vyhledávání. Klíčové je, aby navigační vzor odpovídal mentálnímu modelu uživatelů dané platformy a aby podporoval hlavní úkoly bez nadbytečných kroků.

Definice: IA (informační architektura) je strukturování, pojmenování a propojování obsahu a funkcí tak, aby uživatel dokázal najít, pochopit a použít to, co potřebuje.

Definice: Navigační vzor je opakovatelný způsob, jak uživatel přechází mezi částmi produktu, například tab bar, sidebar nebo breadcrumbs.

U iOS je typická kombinace tab baru pro hlavní sekce a navigation baru pro hierarchické procházení v rámci sekce, přičemž návrat „zpět“ je často explicitní v horní liště i dostupný gestem. Modální obrazovky se používají pro dočasné odbočení, vytvoření obsahu či potvrzení, přičemž se očekává jasné ukončení. Android pracuje s konceptem back stacku a systémovou akcí „Zpět“, která se typicky používá i pro zavírání dočasných vrstev, jako jsou dialogy, vysouvací navigace (drawer), spodní listy (bottom sheets) nebo soft klávesnice, a teprve poté pro návrat v rámci aktuálního kontextu navigace. To je důležité zejména dnes, kdy část uživatelů používá třítlačítkovou navigaci a část gestickou, přičemž očekávání zůstává obdobné: „Zpět“ má působit předvídatelně a lokálně vůči tomu, co je právě otevřené. Material Design (zejména Material 3) podporuje top app bar, bottom navigation pro několik primárních destinací a navigační drawer spíše pro rozsáhlejší struktury, přičemž je užitečné explicitně myslet na objevitelnost: drawer může být efektivní jako sekundární „katalog“ destinací, ale skrývá obsah a není ideální pro primární, často používané sekce, kde je čitelnější bottom navigation nebo tabs. Desktop tradičně používá menu bar a kontextové navigace jako sidebar a breadcrumbs, protože uživatel je zvyklý orientovat se v komplexnějších hierarchiích a využívat paralelní navigační nástroje.

V této oblasti je také praktické odlišovat „modál“ jako dočasnou vrstvu od „úlohového toku“ (task flow) jako samostatného úkolu, který může být sice realizován modálně, ale má vlastní začátek, průběh a ukončení. Typickým rizikem je nadužívání modálů pro běžnou navigaci, což zvyšuje kognitivní zátěž a rozbíjí předvídatelnost zpětné navigace.

Definice: Drawer je vysouvací navigační panel, typicky z levého okraje, používaný pro sekundární nebo rozsáhlou navigaci; na mobilu je účinný zejména tehdy, když primární destinace zůstávají viditelné jinde a drawer slouží jako doplněk.

Definice: Breadcrumbs jsou „drobečková“ navigace zobrazující cestu hierarchií; typicky se uplatní na desktopu a webu tam, kde uživatel potřebuje rychle přeskakovat mezi úrovněmi.

Definice: Modální dialog je dočasná vrstva, která vyžaduje rozhodnutí nebo dokončení akce před návratem; zvyšuje fokus, ale při nadužívání narušuje plynulost.

Definice: Deep linking (hluboké odkazy) je schopnost otevřít aplikaci přímo v konkrétním obsahu či stavu, často z notifikace, e-mailu nebo webu; je zásadní pro kontinuitu úloh a snižování nákladu přerušení.

Příklad: U aplikace pro správu projektů může mobilní navigace preferovat bottom navigation pro „Přehled“, „Úkoly“ a „Zprávy“, zatímco desktop může navíc nabídnout sidebar se seznamem týmů a breadcrumbs v detailu úkolu; IA zůstává stejná, ale navigační prostředky se mění podle prostoru a očekávaných workflow.

6) Designové systémy a platformní knihovny komponent (iOS/Android/Desktop)

Designový systém je mechanismus, jak udržet kvalitu a konzistenci napříč týmy a platformami bez toho, aby se vše muselo rozhodovat znovu v každém sprintu. V multiplatformním prostředí se designový systém typicky skládá z abstraktní vrstvy tokenů a pravidel a z konkrétních implementací, které mapují komponenty na iOS, Android a desktop/web. Tím se dosáhne toho, že produkt má jednotnou identitu, ale zároveň respektuje platformní HIG a nativní komponenty, které jsou uživatelům známé.

Definice: Designový systém (design system) je ucelený soubor principů, komponent, patternů, tokenů a dokumentace, který řídí návrh i implementaci a umožňuje škálovat konzistenci.

Definice: Komponenta je znovupoužitelný stavební prvek UI s definovaným vzhledem, chováním a stavy, například tlačítko, input nebo card.

Definice: Pattern (návrhový vzor) je opakovatelný způsob řešení problému interakce nebo struktury, například přihlášení, onboarding nebo master-detail.

Definice: Design tokens (designové tokeny) jsou technologicky přenositelné proměnné pro barvy, typografii, spacing, radius nebo elevation, které umožňují konzistentní styling napříč platformami.

Material Design (v současnosti Material 3) a iOS HIG se liší nejen estetikou, ale i interakčními detaily. Material tradičně pracuje s jasnou hierarchií elevation, s výrazným důrazem na motion a s komponentami jako floating action button v určitých kontextech; iOS naopak často klade důraz na obsah, jemnější separace a specifické způsoby prezentace modálů, například sheets. Desktopové systémy jako Fluent Design od Microsoftu přidávají logiku oken, příkazových pásů a produktivních prvků. Převod mezi platformami proto není mechanický; kvalitní designový systém definuje, co je „značkové“ a co je „platformní“, a pro každou komponentu popisuje i stavy jako disabled, loading či error, protože právě tyto hraniční situace nejčastěji odhalí nekonzistence.

Definice: Material Design je designový systém Googlu pro Android i další platformy, který definuje komponenty, typografii, barvy a motion s důrazem na konzistentní vzorce a dostupnost.

Definice: iOS HIG jsou oficiální směrnice Applu pro návrh aplikací na iOS/iPadOS, včetně pravidel pro navigaci, typografii, přístupnost a systémové komponenty.

Definice: Fluent Design je designový systém Microsoftu, který podporuje scénáře desktopu a produktivity a definuje vizuální jazyk i interakční principy v ekosystému Windows.

Příklad: Organizace může držet jednotné design tokeny pro barvy značky a typografickou škálu, ale na iOS použije nativní tab bar a sheets, zatímco na Androidu Material top app bar a bottom navigation; výsledkem je aplikace, která je vizuálně „jedna“, ale interakčně „správně doma“ na každé platformě.

7) Platformní specifika: iOS

iOS je silně definovaný ekosystém s vysokou mírou konzistence a relativně nízkou fragmentací zařízení. To umožňuje spolehlivě navrhovat s předpokladem určitých systémových komponent a gest, ale současně vyžaduje respekt k tomu, že systém si „bere“ některá gesta pro sebe. Navigace na iOS často kombinuje tab bar pro primární sekce a hierarchické procházení pomocí navigation bar, přičemž modální prezentace je běžná pro dočasné odbočení, tvorbu obsahu nebo volby, které nemají narušit hlavní tok.

Definice: Sheet je typ modální prezentace na iOS, která se často zobrazuje ze spodní části obrazovky a může mít různé výšky; podporuje dočasné úkoly bez pocitu „plného odchodu“ z kontextu.

Definice: Share sheet je systémové rozhraní iOS pro sdílení obsahu do jiných aplikací nebo akcí, které poskytuje konzistentní a důvěryhodný způsob sdílení.

Gestické ovládání na iOS je silné, ale nese riziko konfliktů se systémovými gesty, například se swipe od okraje pro návrat nebo se systémovým přepínáním aplikací. Návrh vlastních gest by měl být opatrný, jasně komunikovaný a ideálně doplněný alternativním ovládáním. Specifickou roli hrají notifikace a widgety, které mohou fungovat jako vstupní bod do konkrétní části aplikace, což zvyšuje význam deep linkingu a konzistentních stavů po otevření. Velmi důležitá je také přístupnost: iOS nabízí robustní mechanismy jako Dynamic Type nebo VoiceOver, které je třeba v návrhu předpokládat, nikoli dodatečně „záplatovat“.

Definice: VoiceOver je vestavěná čtečka obrazovky na iOS, která umožňuje ovládání a porozumění obsahu uživatelům se zrakovým postižením.

Definice: Dynamic Type je systémové škálování písma na iOS podle uživatelského nastavení; aplikace musí layoutem i komponentami zajistit, že větší text nerozbije použitelnost.

Definice: Systémová žádost o oprávnění (permission prompt) je dialog žádající o přístup k citlivým funkcím, jako je poloha, kamera nebo kontakty; jeho načasování a vysvětlení zásadně ovlivňují míru souhlasu a důvěru.

Příklad: Pokud aplikace potřebuje polohu, na iOS je obvykle účinné nejprve vysvětlit přínos v rámci obrazovky („pomůžeme vám najít nejbližší pobočku“) a teprve poté vyvolat systémový permission prompt; uživatel tak lépe chápe důvod a souhlas je méně „naslepo“.

8) Platformní specifika: Android

Android je ekosystém s větší variabilitou zařízení, výrobců a verzí systému, což se promítá do návrhu i testování. Z hlediska interakce je klíčové pochopit roli systémové akce „Zpět“ (Back) a back stacku, ale i to, že očekávání uživatelů se promítá napříč režimy navigace, tedy jak při třítlačítkovém ovládání, tak při gestické navigaci. V praxi „Zpět“ obvykle nejprve zavírá dočasné vrstvy a dočasné stavy, například dialog, drawer, bottom sheet, otevřenou klávesnici nebo rozbalený prvek, a teprve potom vrací uživatele zpět v rámci aktuálního kontextu navigace. Smyslem není mechanicky kopírovat „historii obrazovek“ jako na webu, ale zachovat předvídatelný ústup z toho, co je právě otevřené.

Definice: Back stack je zásobník navštívených obrazovek a stavů v Androidu, který určuje, kam se uživatel vrátí při použití systémové akce „Zpět“.

Material 3 přináší důraz na dynamické barvy, typografii a tvary, ale pro návrháře je podstatné, že nejde jen o vzhled: komponenty a motion jsou navrženy tak, aby podporovaly srozumitelné přechody a hierarchii akcí. Android má také velmi silný notifikační systém včetně notifikačních kanálů, které uživateli umožňují detailně řídit typy upozornění, a sdílení je často realizováno přes intent-based mechanismy, jež poskytují systémovou konzistenci.

Definice: Material 3 je aktuální generace Material Designu, která posiluje personalizaci, konzistentní komponenty a systémové vzorce motion a hierarchie.

Definice: Intent je mechanismus Androidu pro vyvolání akce nebo otevření obsahu v jiné aplikaci či komponentě, typicky pro sdílení, fotografování nebo navigaci.

Definice: Fragmentace (device fragmentation) je rozmanitost zařízení, velikostí obrazovek, nadstaveb výrobců a verzí OS, která komplikuje predikovatelné chování a vyžaduje robustní adaptivní návrh.

Definice: Notifikační kanál je kategorizace notifikací v Androidu, která umožňuje uživateli nastavovat různé typy upozornění odděleně.

Příklad: Aplikace může posílat notifikace o stavu objednávky přes samostatný notifikační kanál, aby uživatel mohl tyto upozornění ponechat zapnuté, ale marketingové notifikace o slevách vypnout; z hlediska UX je to transparentní a posiluje důvěru.

9) Platformní specifika: Desktop (Windows/macOS/Linux) a desktopové webové aplikace

Desktopové prostředí je tradičně doménou produktivity, komplexních dat a paralelních workflow. Uživatelé očekávají práci s okny, drag&drop, bohaté kontextové nabídky a robustní klávesové ovládání. Tato očekávání nejsou pouze „komfort“, ale základní předpoklad efektivity: v profesionálních nástrojích může rozdíl mezi myší a klávesnicí znamenat řádově odlišný čas interakce. Desktop navíc podporuje hover stavy, které rozšiřují informační kapacitu rozhraní, například skrze tooltips nebo zviditelnění sekundárních akcí až při najetí; zároveň však platí, že akce odhalené pouze na hoveru musí být dostupné i bez hoveru, tedy i pro dotyk, klávesnici a čtečky obrazovky, jinak se z hoveru stává přístupnostní i použitelnostní problém.

Definice: Drag&drop je interakce přesunutí objektu tažením, typicky pro organizaci souborů, změnu pořadí nebo přesun položek mezi kontejnery.

Definice: Context menu (kontextové menu) je nabídka vyvolaná pravým tlačítkem nebo ekvivalentní akcí, která nabízí relevantní příkazy k aktuálnímu objektu.

Definice: Hover state je vizuální stav prvku při najetí kurzoru, který může poskytovat zpětnou vazbu, odhalovat akce nebo upřesňovat interaktivitu.

Definice: Focus ring je vizuální indikátor prvku, který má klávesnicový fokus; je klíčový pro použitelnost i přístupnost při ovládání bez myši.

Rozdíl mezi nativní desktop aplikací a desktopovou webovou aplikací se často projeví v integraci se systémem. Nativní aplikace mívají hlubší integraci se soubory, clipboardem, systémovými dialogy a výkonem, zatímco desktopové webové aplikace běžící v prohlížeči nebo v obálce typu Electron mohou nabídnout rychlejší vývoj a sdílení kódu, ale někdy trpí vyššími nároky na paměť nebo méně „přirozeným“ chováním. Z pohledu návrhu to znamená vědomě rozhodnout, jaké systémové schopnosti jsou pro UX klíčové (například práce se soubory, globální zkratky, integrace do sdílení) a kde uživatel očekává plnohodnotnou desktopovou interakci.

Definice: Desktopová webová aplikace (desktop web app) je aplikace běžící v prohlížeči nebo v desktopové obálce, která využívá webové technologie, ale cílí na desktopové scénáře.

Příklad: V účetním systému je na desktopu běžné umožnit hromadné operace přes výběr více řádků, kontextové menu a klávesové zkratky; na mobilu se tentýž úkol typicky řeší zjednodušením, filtrováním a postupným zpracováním menšího počtu položek, protože hromadná manipulace je na dotyku méně ergonomická.

10) Tablet jako samostatná kategorie (ne jen „větší mobil“)

Tablet není pouze zvětšený telefon, protože mění rovnováhu mezi konzumací a tvorbou a často se používá ve více režimech držení. Uživatel může zařízení držet v ruce, opřít jej na stolek, používat stylus, připojit klávesnici nebo pracovat v režimu rozdělené obrazovky. To znamená, že rozhraní by mělo být schopno plynule přecházet mezi jednoduchým dotykovým ovládáním a produktivnějším panelovým uspořádáním, aniž by se změnila srozumitelnost informační architektury.

Zároveň se vyplatí vnímat rozdíly mezi iPadOS a Android tablety. iPadOS dlouhodobě podporuje produktivní paradigma, jako je Split View a Slide Over, Stage Manager, propracované drag&drop mezi aplikacemi, chování pointeru/trackpadu a systémové klávesové zkratky včetně systémového „command“ menu. Z toho plyne vyšší očekávání uživatelů na víceokení chování, na konzistenci klávesnicových interakcí a na práci s více panely v jedné aplikaci. Android tablety byly historicky více poznamenané fragmentací a nejednotnou kvalitou aplikací pro velké obrazovky, ale v posledních verzích se podpora velkých displejů zlepšuje a návrh stále více počítá s adaptivními layouty, lepším multiwindow a produktivními scénáři; zároveň je zde obvykle větší důraz na robustní adaptaci napříč širší škálou velikostí a poměrů stran.

Definice: Two-pane layout (dvoupanelové rozložení) je rozvržení, které typicky zobrazuje seznam a detail nebo navigaci a obsah vedle sebe; na tabletu zvyšuje efektivitu bez nutnosti přepínání obrazovek.

Definice: Inspector panel je postranní panel s vlastnostmi vybraného objektu, běžný v kreativních a produktivních aplikacích, kde umožňuje rychlou úpravu parametrů.

Definice: Canvas UI je rozhraní založené na „plátně“, kde uživatel přímo manipuluje s objekty v prostoru, například při kreslení, editaci fotek nebo práci s diagramy.

Ergonomie tabletu je specifická také tím, že dosah palce a komfortní zóny se dramaticky mění podle orientace a způsobu držení. Proto je důležité, aby primární akce nebyly vázány na jediné problematické místo a aby rozhraní nabízelo více cest, jak úkol dokončit. Tabletové aplikace často profitují z master-detail, z inspector panelu u editací a z toho, že umožní uživateli „vidět souvislosti“ bez skákání mezi obrazovkami.

Příklad: Aplikace pro poznámky může na telefonu zobrazit seznam poznámek a detail odděleně, zatímco na tabletu přejde do two-pane layoutu a při práci se stylusem otevře inspector panel pro volbu pera, barvy a tloušťky; uživatel tak může psát a upravovat bez opuštění kontextu.

11) Výkon, odezva a vnímaný výkon napříč zařízeními

Výkon není jen technický parametr, ale přímá složka UX. Uživatelé hodnotí kvalitu aplikace podle odezvy na interakci, plynulosti animací a předvídatelnosti načítání. Na mobilu se k tomu přidávají omezení baterie, proměnlivá konektivita a časté přepínání kontextu, které vyžadují promyšlené stavy načítání a odolnost vůči offline situacím. Vnímaný výkon (perceived performance) lze zlepšit tím, že aplikace rychle poskytne vizuální strukturu, průběžně doplňuje data a dává jasnou zpětnou vazbu na akce.

Definice: Latence je zpoždění mezi akcí uživatele a reakcí systému; i malé rozdíly mohou významně ovlivnit vnímanou plynulost.

Definice: Vnímaný výkon (perceived performance) je subjektivně vnímaná rychlost aplikace, která závisí na odezvě, progresivním zobrazování a kvalitě zpětné vazby, nejen na čistém čase načtení.

Definice: Skeleton screen (kostra obrazovky) je dočasná zástupná struktura obrazovky při načítání, která naznačuje layout a snižuje pocit čekání.

Definice: Progressive loading (progresivní načítání) je postupné načítání a zobrazování obsahu po částech tak, aby uživatel mohl začít pracovat dříve.

Definice: Offline-first je přístup, kdy aplikace počítá s tím, že připojení nemusí být dostupné, a navrhuje ukládání, synchronizaci a stavy tak, aby byla použitelná i offline.

Příklad: Mobilní aplikace může po otevření detailu objednávky okamžitě ukázat skeleton obrazovku se základní strukturou a prvky, a teprve poté doplnit konkrétní data; uživatel má pocit kontroly, protože vidí, že systém „pracuje“, a může se mezitím rozhodovat.

12) Přístupnost (accessibility) a platformní nástroje

Přístupnost (accessibility) je průřezová vlastnost, která se projevuje jinak na každé platformě, ale principy zůstávají stabilní: obsah musí být vnímatelný, ovladatelný, srozumitelný a robustní. V praxi to znamená dostatečný kontrast, možnost zvětšení písma, správnou semantiku prvků, podporu čteček obrazovky a klávesnicové ovládání tam, kde je relevantní. Na iOS se testuje s VoiceOver a nástroji typu Accessibility Inspector, na Androidu s Accessibility Scanner a TalkBack, na webu a desktopu se často opíráme o WCAG a o tooling v prohlížečích i OS. Přístupnost navíc není jen „pomoc pro menšinu“, ale zvyšuje kvalitu pro všechny, například v horších světelných podmínkách, při dočasném zranění nebo v situacích s omezenou pozorností.

Definice: WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) jsou mezinárodní doporučení pro přístupnost digitálního obsahu; často slouží jako referenční standard i mimo čistě webové prostředí.

Definice: Screen reader (čtečka obrazovky) je asistivní technologie, která převádí obsah a strukturu rozhraní do hlasového nebo hmatového výstupu; vyžaduje správnou semantiku a pořadí fokusu.

Definice: Kontrastní poměr je měřítko rozdílu jasu mezi textem a pozadím; nedostatečný kontrast je jedna z nejčastějších přístupnostních chyb.

Definice: Semantika v UI je správné označení rolí a významu prvků (tlačítko, nadpis, pole), které umožňuje asistivním technologiím interpretovat rozhraní.

Definice: Přístupnost klávesnice (keyboard accessibility) je schopnost plnohodnotně ovládat rozhraní klávesnicí, včetně viditelného fokusu, logického tab order a dostupnosti všech akcí bez myši.

Příklad: Formulář, který na mobilu vypadá „v pořádku“, může být pro screen reader nepoužitelný, pokud mají pole pouze vizuální placeholder místo skutečných labelů; na desktopu se stejný problém projeví i pro klávesnicové uživatele, kteří potřebují logické pořadí a jasný focus ring.

Aplikace

Praktický multiplatformní návrh začíná rozhodnutím, co musí být napříč platformami jednotné a co má být platformně specifické. Pro státnicovou „modelovou“ odpověď je užitečné uvažovat v konzistentním rámci: sjednocujeme to, co tvoří smysl služby a přenos znalostí, a diverzifikujeme to, co je dáno ergonomií, systémovými konvencemi a očekáváními uživatelů. Jednotná by měla být doménová logika, informační architektura na úrovni pojmů a vztahů, terminologie a pojmenování, obsahové priority, základní tok úkolu, tón komunikace a typicky i design tokeny, protože to umožňuje uživateli přenášet porozumění mezi zařízeními. Platformně specifické by měly být navigační prostředky a jejich prahy (například kdy se z tabů stává sidebar), layoutové strategie, konkrétní komponenty mapované na nativní knihovny, gesto a mikrointerakce, práce s „Zpět“ na Androidu či se systémovými gesty na iOS a také podoba víceokeních scénářů na desktopu a tabletu. Rozhodnutí se pak ověřuje dopadem na naučitelnost, efektivitu a chybovost, ale současně i dopadem na náklady vývoje, testování a dlouhodobé údržby, protože extrémní sjednocování i extrémní diverzifikace mohou být v čase drahé.

Součástí praktické volby je i technologická strategie a její UX důsledky, protože platformy neřešíme jen jako „jak navrhnout“, ale také jako „jak doručit“. Nativní aplikace obvykle nejlépe využívají systémová API, nabízejí přirozené gesto a výkon (zejména latenci a plynulost), snadněji zapadají do HIG a mívají lepší integraci pro citlivé scénáře (například systémové autentizační dialogy). Cross‑platform frameworky (například Flutter nebo React Native) mohou výrazně zrychlit vývoj a sjednotit chování, ale v praxi je nutné hlídat „platform feel“ v detailech, výkon na slabších zařízeních, konzistenci gest a mapování na přístupnostní API. PWA a webové aplikace zjednodušují distribuci a aktualizace a často dávají smysl tam, kde je klíčová dostupnost přes URL a rychlý iterativní vývoj, ale typicky mají omezenější přístup k některým systémovým schopnostem, odlišné očekávání kolem notifikací nebo offline režimu a mohou narážet na limity výkonu a integrace se systémem. Podobně Electron na desktopu může urychlit multiplatformní dodání, ale často vyžaduje vědomou práci s pamětí, startem aplikace a s tím, aby interakce nepůsobila „webově“ v situacích, kde uživatel očekává nativní desktop.

Definice: Multiplatformní návrh je proces vytváření produktu pro více platforem tak, aby byl konzistentní v cílech a identitě, ale adaptovaný v interakcích, layoutu a konvencích každé platformy.

Definice: Postupné odhalování (progressive disclosure) je strategie, kdy se pokročilé možnosti a detaily zobrazují až ve chvíli, kdy je uživatel potřebuje, aby se snížila kognitivní zátěž.

V praxi často postupujeme od společné definice informační architektury a obsahových priorit k návrhu komponent v designovém systému. Handoff vývojářům není jen předání obrazovek, ale zejména předání pravidel: variant komponent, stavů, tokenů a interakčních detailů, které zajišťují, že implementace bude konzistentní a přístupná. Prototypování a testování pak musí probíhat na reálných zařízeních, protože simulátor či emulátor ukáže layout, ale neukáže přesně ergonomii držení, reálnou latenci, chování gest nebo vliv světla na čitelnost; terminologicky se přitom často rozlišuje iOS Simulator (simulátor) a Android Emulator (emulátor), i když z hlediska UX platí stejný závěr o nutnosti fyzického hardware. V ověřování se navíc vyplatí kombinovat metody: laboratorní usability test typicky odhalí problémy v toku a porozumění, remote testy pomohou pokrýt různorodé kontexty a zařízení a produkční analytika či kvalitativní feedback zase ukážou, kde se „platform feel“ láme v reálné latenci, chybovosti a návratnosti.

Definice: Handoff je předání návrhu do vývoje včetně specifikace chování, stavů, komponent a pravidel implementace tak, aby se minimalizovala interpretační mezera.

Definice: A/B test je experimentální metoda porovnání dvou variant rozhraní na reálných uživatelích s cílem změřit dopad na metriky, jako je konverze, čas dokončení nebo chybovost.

Definice: Klikací prototyp je interaktivní model rozhraní, který simuluje navigaci a základní chování a umožňuje testovat srozumitelnost toku a informační architektury ještě před implementací.

Příklad: U registrace může mobilní verze rozdělit proces do kratších obrazovek s automatickým posunem na další pole a využít systémové automatické vyplňování, zatímco desktopová verze ponechá více polí na jedné obrazovce, ale doplní inline validaci a možnost rychlé opravy bez ztráty kontextu; tablet může zvolit dvousloupcové rozložení, které zachová přehled a současně udrží dostatečně velké dotykové cíle.

Výzvy a omezení

Nejviditelnější výzvou je fragmentace, zejména v ekosystému Androidu, kde se liší velikosti, poměry stran, výkon, nadstavby výrobců i verze OS. Z hlediska návrhu to znamená preferovat robustní adaptivní layouty, testovat na reprezentativní sadě zařízení a neupínat se k jedinému „ideálnímu“ rozměru. Fragmentace však není jen technická: liší se i zvyklosti uživatelů, například v tom, jak často používají systémová gesta, zda jsou zvyklí na třítlačítkové ovládání, nebo jaké aplikace považují za standard.

Definice: Trade-off (kompromis) je kompromis mezi dvěma legitimními cíli, například mezi konzistencí značky a platformní nativitou nebo mezi informační hustotou a čitelností.

Konflikt mezi konzistencí značky a platformní nativitou se typicky vyhrotí u navigace a základních komponent. Silná snaha o sjednocení může vést k tomu, že produkt bude na obou platformách působit „cize“, zatímco přílišná platformní diverzita může rozbít identitu a zvýšit náklady na údržbu. Řešením je jasná vrstva rozhodnutí: co je neměnné (terminologie, hierarchie obsahu, tón komunikace, tokeny) a co je adaptované (navigace, komponenty, gesta). Do toho vstupuje komplexita informační architektury, zejména na tabletu a desktopu, kde přibývá paralelní navigace, více panelů a víceokení scénáře. To může zvýšit efektivitu, ale také riziko ztráty orientace, pokud nejsou jasně definovány stavy a vztahy mezi panely.

Ergonomie a dosah palce jsou často podceňovaným faktorem: rozhoduje o tom, zda je primární akce snadno dosažitelná jednou rukou, zda je interakce bezpečná při chůzi a zda jsou dotykové cíle dostatečně velké. Na druhé straně desktop vyžaduje podporu klávesnice a myši včetně focus ring, hover stavů a kontextových menu, jinak produktivní uživatelé ztrácejí rychlost; zároveň je nutné hlídat, aby funkce nebyly „schované“ jen do hoveru a byly ovladatelné i klávesnicí a asistivními technologiemi. Specifickou oblastí jsou toky oprávnění a soukromí, kde špatné načasování žádostí o oprávnění vede k odmítnutí a ztrátě důvěry. Moderní praxe navíc vyžaduje uvažovat o „privacy by design“, tedy o minimalizaci sběru dat, transparentní komunikaci a možnosti kontroly.

Definice: Ergonomie je přizpůsobení návrhu fyzickým a kognitivním schopnostem uživatele v reálném kontextu, aby interakce byla komfortní, bezpečná a efektivní.

Definice: Privacy by design je princip navrhování systémů tak, aby ochrana soukromí byla vestavěná od počátku, nikoli doplněná dodatečně, a aby uživatel měl informovanou kontrolu nad daty.

K přístupnosti se váže i právní a normativní rámec, který v evropském kontextu často odkazuje na EN 301 549 a na principy WCAG, zejména u veřejného sektoru a regulovaných domén. Výkon a baterie tvoří další osu kompromisů: bohaté animace a složité vizuální efekty mohou zvýšit atraktivitu, ale na slabších zařízeních zhorší plynulost a tím i důvěru. Konečně testování na reálných zařízeních je nenahraditelné, protože simulátor/emulátor nezachytí například haptiku, reálné přerušování, rozdíly v jasu, teplotní throttling ani jemné odchylky v gestickém ovládání.

Definice: Device lab (zařízení pro testování) je organizovaná sada fyzických zařízení používaných pro testování kompatibility, výkonu a ergonomie napříč reprezentativním spektrem platforem.

Definice: Simulátor/emulátor vs. zařízení vyjadřuje rozdíl mezi testováním v emulovaném prostředí a na reálném hardware; simulátor (typicky iOS) a emulátor (typicky Android) jsou rychlé pro iterace, ale reálné zařízení je nutné pro ověření ergonomie, výkonu a „platformního pocitu“.

Příklad: Aplikace může v simulátoru působit plynule, ale na reálném levnějším Android zařízení se projeví trhání animací a opožděná odezva na dotyk; UX problém zde není „jen výkon“, ale ztráta pocitu kontroly, která zvyšuje chybovost a frustraci.

Související témata

Téma platforem úzce souvisí s vizuálním designem, protože barva, typografie a kompozice se musí adaptovat na různé hustoty informací a různé světelné podmínky, přičemž kontrast, hierarchie a čitelnost jsou přenositelné principy, ale jejich realizace se liší podle zařízení. Stejně tak navazuje organizace obsahu a informační architektura, kde se řeší taxonomie a labeling v návaznosti na navigační struktury typické pro iOS, Android a desktop. Důležitou oporou jsou HCI modely jako Fittsův a Hickův zákon a GOMS/KLM, které umožňují argumentovat návrhová rozhodnutí nejen esteticky, ale i analyticky ve vztahu k času interakce a kognitivní zátěži. Prototypování pak představuje praktickou disciplínu volby fidelity od wireframů po high-fidelity prototypy a jejich testování na zařízeních. Přístupnost přirozeně pokračuje do nástrojů, WCAG a metodik testování s asistivními technologiemi. V organizační rovině se tématu dotýkají Design Operations, zejména governance designového systému, práce s design tokens a zavádění quality gates. Pro hlubší studium jsou v kontextu předmětu tradičně relevantní Nielsenova Usability Engineering a Tidwellina Designing Interfaces, které poskytují jak teoretické ukotvení, tak katalog osvědčených vzorců.

Závěr

Platforma formuje UI i UX prostřednictvím hardwaru, operačního systému, konvencí a kontextu použití, a proto není dobrý návrh univerzální „jedna velikost pro všechny“. Mobil vyžaduje důraz na rychlost, odolnost vůči přerušení a ergonomii dotyku, desktop podporuje produktivitu, vysokou informační hustotu a klávesnicové workflow, zatímco tablet představuje svébytný prostor pro panelová rozhraní, práci v rozděleném prostoru a stylusové scénáře, přičemž iPadOS a Android tablety se liší mírou produktivních systémových režimů i fragmentací. Úspěšný multiplatformní produkt zachovává jednotnou doménovou logiku a identitu, ale adaptuje navigaci, komponenty a interakční detaily podle HIG a očekávání uživatelů; jasný rámec rozhodování pomáhá argumentovat, co sjednotit a co diverzifikovat s ohledem na naučitelnost, efektivitu, chybovost i náklady údržby. Kvalitu výsledku nakonec rozhodují i „neviditelné“ vrstvy, jako jsou výkon a vnímaný výkon, přístupnost a důvěryhodné systémové prvky, protože právě ty určují komfort, kontrolu a dlouhodobou udržitelnost používání napříč zařízeními.