Úvod
Design služeb (service design) je integrující disciplína na pomezí UX, procesního řízení (BPM), IT service managementu (ITIL/ITSM), enterprise architektury (EA) a řízení změny. Jejím jádrem je end-to-end návrh a řízení služby jako socio-technického systému, kde kvalita zákaznické zkušenosti (CX) typicky nevzniká (jen) v UI, ale zejména v backstage: v pravidlech, datech, handoverech, kapacitách, odpovědnostech a governance. Pro státnice je klíčové umět: (1) přesně definovat pojmy a odlišit příbuzné artefakty (CJM vs. blueprint vs. BPMN), (2) popsat proces (Double Diamond + iterace), (3) ukázat most „návrh → implementace → adopce → dopad“ (ToC + change management + měření), (4) propojit s byznys/strategií (BMC, portfolio, design leadership).
Klíčové: Zapamatujte si větu: „CX je špička ledovce, service design řeší ledovec.“ (frontstage je vidět, backstage tvoří realitu).
0. Jak se učit (repetitivní režim pro státnice)
Doporučený cyklus opakování
- Definice pojmů (slovník) →
- Proces (Double Diamond, framing, iterace) →
- Artefakty (CJM, blueprint, ToC) →
- Implementace + governance (service owner, standardy, DoD) →
- Změna (adopce, readiness, role, modely) →
- Měření/evaluace (baseline, KPI mix, evaluační design) →
- Strategie (BMC, portfolio, leadership, maturity).
„Zkoušková kostra“ odpovědi (1–2 min)
- Definice služby + service design
- Mindset/principy (user-centered, co-creative, sequential, evidencing, holistic)
- End-to-end proces (Double Diamond, iterace)
- Výzkum + triangulace (discovery/validation/evaluation)
- CJM + blueprint (+ most k BPM/ITSM/EA)
- Implementace + governance + change management (adopce jako „done“)
- Metriky & evaluace (baseline, leading/lagging, Goodhart)
- Strategický přesah (BMC, portfolio, design leadership).
Klíčové: Na státnicích často vyhrává struktura: pojmy → proces → artefakty → provoz → změna → metriky → strategie.
Hloubka
Stručně vysvětlete praktickou část; detail přidejte podle tématu otázky (mapování / výzkum / change / leadership).
1. Klíčové pojmy a definice (memorizační seznam)
Cíl sekce: mít slovník a umět odlišovat podobné pojmy (typická zkoušková past).
1.1 Základní pojmy designu služeb
Definice: Design služeb (service design) je systematický přístup k porozumění, návrhu a řízení služby jako end-to-end systému interakcí, procesů, lidí a technologií s cílem maximalizovat hodnotu (value) pro uživatele i poskytovatele.
Definice: Služba je opakovatelný způsob vytváření hodnoty prostřednictvím kombinace činností, zdrojů a interakcí, který řeší potřebu uživatele v určitém kontextu.
Definice: Hodnota (value) v designu služeb není jen finanční; zahrnuje čas, riziko, důvěru, pohodlí; ve veřejném sektoru i spravedlnost, dostupnost, legitimitu a transparentnost.
Definice: UX (user experience) je prožitek uživatele při interakci s konkrétním systémem/rozhraním; CX (customer experience) je širší zkušenost se službou/značkou napříč kanály a časem.
Definice: Touchpoint (kontaktní bod) je konkrétní místo interakce zákazníka se službou (web, pobočka, call centrum, e-mail, aplikace, faktura…).
Definice: Frontstage je část služby viditelná zákazníkovi; backstage je interní část služby (procesy, systémy, pravidla, data, koordinace), kterou zákazník přímo nevidí.
Klíčové: „UX řeší interakci, CX řeší zkušenost, service design řeší mechanismus, který zkušenost vytváří.“
1.2 Systémové a organizační pojmy
Definice: Service ecosystem je síť aktérů, organizací, procesů a technologií, které společně umožňují poskytování služby a spoluvytváření hodnoty.
Definice: Service-dominant logic je perspektiva, podle níž hodnota vzniká spoluutvářením (co-creation) v užití služby, nikoli jen dodáním „hotového produktu“.
Definice: Silo efekt je organizační jev izolovaných týmů/útvarů s lokální optimalizací, která zhoršuje end-to-end výkon a konzistenci služby.
Definice: Provozní/operační model (operating model) je způsob, jak organizace dlouhodobě dodává hodnotu: kombinace procesů, rolí, kompetencí, governance, technologií a metrik.
Definice: Omnichannel je koordinované poskytování služby napříč kanály tak, aby zákazník plynule přecházel se sdíleným kontextem a organizace měla konzistentní data a řízení.
1.3 Procesní a mapovací artefakty (umět rozdíl)
Definice: Double Diamond je model procesu Discover–Define–Develop–Deliver, kde se střídá divergence (rozšíření) a konvergence (zúžení do rozhodnutí).
Definice: Customer Journey Map (CJM) je mapa zkušenosti uživatele v čase (fáze, cíle, emoce, pain points, touchpointy, metriky, důkazy), ve variantě as-is/to-be.
Definice: Service Blueprint je mapa služby, která překládá journey do provozu (zákaznické akce, frontstage, backstage, podpůrné procesy, technologie/data) a ukazuje line of visibility.
Definice: BPMN je formální notace procesů pro jednoznačný, auditovatelný popis toku práce (brány, výjimky, role/swimlanes, události).
Definice: ITSM/ITIL je rámec řízení IT služeb; klíčové pojmy: incident (porucha), service request (požadavek), SLA/OLA (dohody o úrovni služby), katalog služeb.
Klíčové: CJM = „co prožívá“; blueprint = „co musí proběhnout uvnitř“; BPMN = „jak přesně řídíme práci a výjimky“ (viz §6.4).
1.4 Výzkum, validita a evidence
Definice: Triangulace je kombinování více metod, zdrojů dat, výzkumníků nebo teorií pro zvýšení důvěryhodnosti a interpretovatelnosti závěrů.
Definice: Validita je míra, zda výzkum měří to, co měřit má, a zda jsou závěry oprávněné; reliabilita je spolehlivost/konzistence postupu.
Definice: Bias (zkreslení) je systematická odchylka ve výběru/sběru/interpretaci dat (např. selection bias, confirmation bias, sociální žádoucnost).
Definice: Generalizace je přenos zjištění mimo vzorek; statistická vyžaduje reprezentativní výběr, analytická přenáší vysvětlený mechanismus do podobných kontextů.
Definice: Finding je konkrétní zjištění z dat; insight je zhuštěné vysvětlení mechanismu + návrhová implikace (co s tím).
Definice: Discovery/validation/evaluation jsou účely výzkumu v čase: porozumění problému → ověření návrhu → vyhodnocení dopadu po implementaci.
1.5 Změna, řízení a metriky
Definice: Teorie změny (Theory of Change, ToC) je explicitní popis, jak a proč mají aktivity v kontextu vést k výsledkům a dopadům, včetně předpokladů, rizik a indikátorů.
Definice: Adopce je míra, v jaké cílové skupiny skutečně používají novou službu/proces stabilně v čase (adopce = „skutečné dokončení“ změny).
Definice: Readiness je připravenost organizace změnu absorbovat; change fatigue je únava ze změn z kumulace iniciativ.
Definice: Sponzor změny je seniorní stakeholder zajišťující legitimitu, zdroje a odstraňování překážek; change agent změnu aktivně prosazuje v týmech.
Definice: Business case je zdůvodnění investice: přínosy, náklady, rizika, horizont (často včetně ROI).
Definice: ROI (Return on Investment) je návratnost investice; běžné definice: (gain−cost)/cost nebo gain/cost—vždy uveďte vzorec a časový horizont.
Definice: Benefit realization je řízení a ověřování dosažení plánovaných přínosů; benefit owner je vlastník přínosu odpovědný za dosažení cílové hodnoty.
Definice: KPI jsou klíčové ukazatele výkonu pro stabilní řízení služby; OKR propojují ambiciózní cíle s měřitelnými výsledky pro změnu/zlepšování.
Definice: Baseline je výchozí stav metrik před změnou; leading indikátor předpovídá trend, lagging potvrzuje výsledek se zpožděním.
Definice: Goodhartův zákon: jakmile se metrika stane cílem, přestává být dobrým měřítkem (riziko „gaming“).
Definice: NPS měří ochotu doporučit (loajalita/brand), CSAT spokojenost s interakcí/službou, CES vnímané úsilí.
1.6 Strategické a leadership pojmy
Definice: Design leadership určuje směr, kulturu rozhodování, etiku a práci s nejistotou; design management řídí kapacity, procesy, standardy, rozpočty a dodávky.
Definice: Governance je soubor pravidel, rolí a rozhodovacích mechanismů pro konzistentní řízení služby a změn (včetně kontrol).
Definice: Design governance je governance specificky pro kvalitu návrhu a konzistenci (standardy, review, výjimky).
Definice: Service standards jsou požadavky na návrh a provoz služby (kvalita, měření, zlepšování).
Definice: Definition of Done (pro službu) je dohoda, co znamená „hotovo“: nejen funkce, ale provozní připravenost, podpora, měření, aktualizované artefakty.
Definice: Design maturity je míra, v níž je design integrován do rozhodování a strategie; design capability je opakovatelná schopnost organizace doručovat kvalitní služby.
Definice: Design ops / research ops jsou provozní disciplíny zajišťující repozitáře, šablony, verzování, dohledatelnost a napojení na backlogy.
Definice: Business Model Canvas (BMC) je rámec 9 bloků popisující logiku tvorby, doručení a zachycení hodnoty (CS, VP, CH, CR, RS, KR, KA, KP, CS).
2. Co je design služeb a proč existuje (mindset + cíle hodnoty)
2.1 Jednotka návrhu: služba vs. UX vs. produkt
Definice: Produkt je nabízený artefakt/kombinace funkcí; služba je způsob realizace hodnoty v čase, často napříč produkty a kanály.
Design služeb se liší „jednotkou návrhu“:
- UX: rozhraní/interakce (typicky digitální touchpoint).
- Produktový design: produkt, jeho funkce a životní cyklus.
- Service design: end-to-end služba včetně provozní realizace (role, procesy, pravidla, data, integrace).
Klíčové: Čím více je jednotka návrhu „služba“, tím více je nutná organizační změna → governance + change management (viz §8–§9).
2.2 Trojice kritérií desirability–feasibility–viability
Definice: Desirability = žádoucnost pro uživatele; feasibility = proveditelnost pro organizaci/technologie; viability = životaschopnost ekonomicky/udržitelně (ve veřejném sektoru i legitimita/spravedlnost).
Propojení s BMC (viz §12):
- Pravá strana (CS, VP, CH, CR, RS) ≈ desirability + delivery
- Levá strana (KR, KA, KP) ≈ feasibility
- Spodní (CS, RS) ≈ viability
Klíčové: „Hezká journey bez viability je marketing; viability bez desirability je byrokracie; feasibility bez governance je chaos.“
2.3 Mindset a principy designu služeb (školní)
Klasické principy:
- user-centered (orientace na cíle a kontext člověka),
- co-creative (spolutvorba se stakeholdery; i jako governance princip),
- sequential (služba je cesta v čase; důraz na přechody),
- evidencing (důkazy služby: statusy, potvrzení, transparentnost),
- holistic (end-to-end + ekosystém).
Klíčové: Sekvenčnost + omnichannel = potřeba konzistentních handoverů a „stavové komunikace“ (status, co se děje, kdy, co dál).
2.4 Hodnota a „skryté náklady“ špatné služby
Typické skryté náklady:
- čekání, opakované kontakty, eskalace,
- rework, vratky, kompenzace,
- ruční přepisy dat, shadow procesy,
- churn, reputační škody, zátěž zaměstnanců.
Klíčové: CX signály bez provozních metrik = slepota na příčiny (viz metriky §10).
3. Služba jako socio-technický systém (frontstage/backstage, ekosystém, operating model)
3.1 Vrstevnatý model služby
Základní vrstvy (odpovídá logice blueprintu):
- zákaznické akce (journey),
- frontstage aktivity (lidé/systémy viditelné zákazníkovi),
- backstage aktivity (interní práce),
- podpůrné procesy,
- technologie/data/integrace.
Definice: Line of visibility je hranice mezi tím, co zákazník vidí (frontstage) a co je skryté (backstage).
Klíčové: Většina problémů CX vzniká v backstage: handovery, kapacity, data, pravidla, konfliktní KPI.
3.2 Ekosystém a governance mezi aktéry
Služba běží v ekosystému: interní útvary + partneři + regulátor + dodavatelé (platformy, identita, logistika…).
Bez governance (ownership, standardy, rozhraní odpovědnosti) hrozí:
- rozpad na lokální optimalizace (silos),
- nekonzistence mezi kanály,
- „experience gap“ (slib vs realita).
Příklad: Digitální onboarding v bance vypadá moderně, ale backstage kontrola dokumentů má jiné SLA → zákazník neví kdy bude hotovo; problém je governance a SLA alignment, ne UI.
3.3 Operating model a service promise
Definice: Service promise (slib služby) je to, co zákazníkovi explicitně/implicitně garantujeme (co, kdy, jak, s jakou jistotou).
Promise se musí opírat o:
- blueprint (co se musí stát),
- provozní schopnosti (operating model),
- service standards + SLA/KPI.
Klíčové: Nesoulad promise ↔ blueprint ↔ operating model = experience gap (viz §6–§8).
4. End-to-end proces designu služeb (Double Diamond + framing + prioritizace)
4.1 Double Diamond a iterace
Definice: Double Diamond: Discover (poznávání) → Define (vymezení) → Develop (tvorba) → Deliver (dodání/ověření/škálování).
Divergence ≠ kreativní chaos; konvergence ≠ „zabíjení nápadů“.
Klíčové: Iterace = řízení nejistoty: učíme se, snižujeme riziko špatné investice (propojit s validací/evaluací v §5 a §10).
4.2 Framing problému (od symptomů ke kořenovým příčinám)
Definice: Problémový rámec (problem framing) je vymezení a pojmenování problému, včetně scope/constraints a perspektivy.
Postup:
- symptomy („lidi si stěžují“, „nízká konverze“),
- root cause (5 Why, systémové vazby),
- problem statement / design challenge (pro koho, v jakém kontextu, jaký dopad).
Příklad: „Zlepšit formulář reklamace“ → framing odhalí, že bolest je nejistota a nejasná pravidla → zadání: „navrhnout end-to-end reklamaci se sledovatelným stavem a transparentní policy“.
4.3 Prioritizace a trade-offs
Kritéria:
- dopad × náročnost,
- riziko (compliance, reputace, provoz),
- kdo nese náklady vs. kdo má přínosy (politika služby).
Klíčové: Transparentní rozhodování + decision log snižuje „dojmologii“ a politické kličky (viz research ops §5.5).
4.4 Od konceptu k MVP/pilotu
Definice: MVP u služeb je minimální kombinace procesu, podpory, rolí a měření (ne jen funkce), která umožní bezpečné použití a validní zpětnou vazbu.
MVP/pilot zároveň:
- validuje design (desirability/feasibility),
- testuje ToC (mechanismus dopadu) (viz §9.1).
5. Výzkum v designu služeb (plánování, triangulace, analýza, syntéza)
5.1 Účely výzkumu v čase (discovery–validation–evaluation)
Definice: Discovery = porozumění potřebám, kontextu, mechanismům služby; validation = ověření návrhu před/ během delivery; evaluation = posouzení dopadu po go-live.
Klíčové: U státnic často padá otázka „kdy co a proč“:
- před návrhem: discovery (framing),
- během návrhu: validation (prototypy),
- po spuštění: evaluation (dopad + continuous improvement).
5.2 Plánování výzkumu
Pojmy:
- výzkumný cíl, otázka, hypotéza,
- protokol, sampling, rekrutace, pilotáž,
- etika + GDPR (souhlas, minimalizace dat).
Rizika:
- selection bias,
- sociální žádoucnost,
- confirmation bias.
Definice: Protokol je standardizovaný postup sběru dat (rozhovor/test/pozorování) pro srovnatelnost a auditovatelnost.
Definice: Pilotáž je zkušební provedení výzkumu na malém vzorku pro odhalení problémů před ostrým sběrem.
5.3 Triangulace (metodická disciplína)
Typy triangulace:
- metod (rozhovory + pozorování + data),
- dat (segmenty/kanály/čas),
- výzkumníků (peer debriefing),
- teorií (různé rámce interpretace).
Definice: Konvergence = různé zdroje vedou ke stejnému závěru (vyšší důvěryhodnost); discrepance = rozpor, který vyžaduje vysvětlení (často odhalí segmenty nebo „oficiální vs reálný“ proces).
Klíčové: Discrepance není chyba—je to signál: segment, kanál, měření nebo shadow proces.
5.4 Analýza a syntéza (překlad do rozhodnutí)
Analýza (jak z dat udělám strukturu):
- kódování, tematická analýza,
- affinity mapping,
- patterny,
- root cause (5 Why).
Syntéza (jak ze struktury udělám směr):
- findings → insights → HMW,
- návrhové principy,
- designové hypotézy.
Definice: Insight je interpretačně zhutněné porozumění, které vysvětluje „proč“ a naznačuje „co s tím“ (akční implikace).
Příklad: Finding: „uživatelé volají po podání“; Insight: „volají kvůli nejistotě o stavu → řešit statusovou komunikaci + integraci dat.“
Klíčové: CJM/blueprint musí být evidence-backed (citace, metriky, zdroje), jinak je to design theatre (viz §13.4).
5.5 Research ops (provoz výzkumu)
Definice: Research repository je úložiště výzkumných dat a výstupů pro opakované použití a snížení duplicity.
Definice: Audit trail je dohledatelná stopa, jak tým došel od dat k závěrům.
Definice: Decision log je záznam klíčových rozhodnutí a jejich zdůvodnění (napojení na governance).
Klíčové: Bez ops vznikají „plakáty bez života“: mapy bez ownera, poznatky bez dopadu, opakovaný výzkum.
6. Mapování zkušenosti a provozu: CJM, blueprint a most k BPM/ITSM/EA
6.1 Customer Journey Map (CJM)
CJM má obsahovat:
- fáze cesty, cíle,
- otázky/očekávání,
- emoce,
- pain points,
- touchpointy/kanály,
- metriky,
- důkazy (citace, data).
As-is vs. to-be:
- as-is = realita (variabilita, výjimky),
- to-be = cílový stav (musí být proveditelný → blueprint).
Definice: Moment of truth je kritický bod cesty s disproporčním dopadem na důvěru/loajalitu (např. reklamace, identita, platba, chyba).
6.2 Typické chyby CJM
- marketingová „ideální“ cesta místo reality,
- bez evidence,
- zaměněná za procesní mapu,
- ignoruje backstage a výjimky,
- bez metrik → plakát.
Klíčové: CJM bez metrik a evidence se nedá použít pro prioritizaci ani evaluaci (navázat na baseline §10.1).
6.3 Service Blueprint
Vrstvy blueprintu:
- zákaznické akce,
- frontstage aktivity,
- backstage aktivity,
- podpůrné procesy,
- technologie/data.
Blueprint odhaluje:
- handovery a bottlenecky,
- SLA nesoulady,
- integrační závislosti,
- rizika a místa reworku.
Příklad: Frontstage slibuje „okamžitě“, ale legacy systém zpracovává dávkově 1× denně → řešit promise (komunikaci) nebo investici do integrace (operating model).
6.4 Most k BPMN, ITIL/ITSM a enterprise architektuře (EA)
Klíčové (zkoušková formulace):
- CJM = „mapa prožívání“ (co a jak zákazník zažívá),
- Blueprint = „překlad do provozu“ (co se musí stát uvnitř),
- BPMN = „formální řízení práce“ (přesná logika, výjimky, audit).
ITSM vazby:
- incidenty/requests jako symptomy selhání služby,
- katalog služeb = co organizace poskytuje,
- SLA/OLA = provozní kontrakty,
- eskalace = definované cesty, kdo rozhoduje (navázat na policy design §7.2 a governance §8).
EA vazby (TOGAF/ArchiMate logika):
- business capabilities,
- aplikační služby,
- datové entity,
- integrace a závislosti.
Klíčové: Service design dává end-to-end směr; BPM/ITSM/EA dávají jazyk pro standardizaci, rizika, implementaci a dlouhodobou udržitelnost.
7. Ideace, koncept služby, policy design a prototypování služeb
7.1 Od insightů ke konceptům a value proposition
Artefakty:
- service concept cards (hodnota, segment, touchpointy, předpoklady),
- storyboardy/scénáře,
- value proposition jako testovatelná hypotéza.
Definice: Hypotéza je testovatelný předpoklad o mechanismu a dopadu změny (např. „statusové notifikace sníží opakované kontakty“).
7.2 Policy design (pravidla služby) a výjimky
Definice: Policy design je návrh rozhodovacích pravidel služby (kdo rozhoduje, kdy, podle čeho) včetně výjimek, eskalací, férovosti a auditovatelnosti.
Proč: bez policy designu lidé improvizují → nekonzistence → vyšší náklady + riziko + „experience gap“.
Klíčové: Policy design + compliance = prevence improvizace a stínových procesů (viz §13.3, §13.5).
7.3 Prototypování služeb (low-fi až pilot)
Metody:
- roleplay / service walkthrough,
- wizard-of-oz (část služby „naoko“ manuálně),
- pilot v provozu.
Definice: Prototyp služby je zjednodušená, testovatelná reprezentace služby zahrnující nejen UI, ale i proces, komunikaci, role a pravidla.
Klíčové: „Služby ≠ UI“: testujte i zaměstnance, výjimky, handovery a data (service usability jako proveditelnost pro obě strany).
8. Implementace, provoz a governance služby (od návrhu k realitě)
8.1 Přenos do delivery a provozu
Klíčové prvky:
- service owner (end-to-end odpovědnost),
- service standards, SLA/KPI,
- eskalační cesty,
- handshake to operations,
- go-live (spuštění do ostrého provozu).
Definice: Go-live je okamžik uvedení služby do ostrého provozu mimo pilotní prostředí.
Klíčové: Bez „handshake do operations“ končí projekty „dodáním“ – a služba degraduje.
8.2 Kontinuální zlepšování
Definice: Continuous improvement je průběžné zlepšování služby na základě dat a zpětné vazby s jasným ownershipem a metrikami.
Mechaniky:
- backlog zlepšení,
- pravidelné provozní review,
- aktualizace CJM/blueprintu (artefakty jako živé).
8.3 Design ops (operationalizace designu)
Obsah:
- repozitář, šablony, verzování,
- napojení na backlogy (produktové i změnové),
- měření dopadů.
Klíčové: Ops je „pojistka proti design theatre“: bez provozní disciplíny se design neškáluje (viz §11.4).
9. Teorie změny (ToC) a change management (adopce jako „skutečné dokončení“)
9.1 Theory of Change (ToC) jako most „návrh → dopad“
Definice: ToC modeluje řetězec inputs → activities → outputs → outcomes → impact + předpoklady/risks + indikátory + baseline/target.
ToC jako artefakt:
- má vlastníka (často service owner + change manager),
- iteruje se podle pilotů a dat po go-live.
Definice: Output je bezprostřední produkt aktivit (např. formulář, integrace, SOP); outcome je změna chování/výkonu (např. více online podání, kratší doba vyřízení); impact je dlouhodobý dopad (např. důvěra, snížení administrativní zátěže).
9.2 Change management: účel, role, readiness
Definice: Řízení změn je soubor praktik pro dosažení adopce (komunikace, participace, školení, podpora, práce s odporem, governance).
Rozdíl:
- projektové řízení: čas/rozsah/rozpočet,
- změnové řízení: adopce/chování/udržitelnost.
Role:
- sponzor, change agent, superuživatelé,
- L&D, interní komunikace, steering committee.
Definice: RACI rozlišuje Responsible (vykonává), Accountable (nese odpovědnost), Consulted, Informed.
Klíčové: Typické selhání RACI: více „A“, nejasná úroveň rozhodnutí → paralýza a obcházení.
9.3 Vybrané modely (srovnání)
| Model | K čemu je silný | Typická slabina / riziko |
|---|---|---|
| Kotter (8 kroků) | mobilizace leadershipu, naléhavost, koalice, quick wins | hůř sedí na iterativní nejistotu, může být „příliš lineární“ |
| ADKAR | diagnostika adopce u jednotlivců (A-D-K-A-R) | může ignorovat systémové incentivy a strukturu |
| Lewin + Bridges | fáze změny + psychologický přechod (neutral zone, bezpečí) | riziko zjednodušení v komplexním systému |
| Agile/Lean zavádění | iterace, MVP, učení v provozu, postupný rollout | v regulaci nutné guardrails a auditovatelnost |
Definice: Quick wins jsou rychlé viditelné přínosy posilující důvěru a energii změny.
Definice: Psychologická bezpečnost je klima, kde je možné přiznat nejistotu a chybu bez trestu (kritické v neutral zone).
Definice: Enablement je zajištění změny kombinací školení, podpory, materiálů, úprav nástrojů a koučinku.
9.4 Portfoliová perspektiva změn
- změnové kapacity jsou omezené,
- kumulace iniciativ → change fatigue,
- závislosti mezi rollouty a týmy → nutná portfolio governance.
Klíčové: I dobrá změna selže, když je organizace „přeplněná změnami“ (kapacity, timing, sezónnost provozu).
10. Měření, evaluace a řízení přínosů (CX + provoz + ekonomika)
10.1 Co měřit a proč (baseline + causal opatrnost)
Definice: Baseline je výchozí hodnota metrik před změnou; bez baseline nelze interpretovat zlepšení.
Definice: Goodhartův zákon varuje před „gaming“: metrika jako cíl deformuje chování.
Klíčové: Metriky mají být vyvážené: CX + provoz + adopce + ekonomika (jinak optimalizujete špatnou věc).
10.2 Sada metrik (minimální „balíček“)
CX (signály):
- NPS (loajalita/brand; pozor na interpretaci),
- CSAT (konkrétní interakce),
- CES (tření/úsilí; často citlivé na procesní změny).
Provoz (příčiny):
- lead time pro zákazníka (od požadavku po vyřízení),
- doba vyřízení, chybovost, rework,
- FCR (first contact resolution),
- počet eskalací, dodržení SLA.
Adopce (skutečné používání):
- podíl transakcí novým kanálem,
- míra obcházení (shadow procesy),
- kvalita dat (úplnost, chybovost).
Ekonomika:
- unit economics (náklad na jednotku služby),
- náklad na obsluhu,
- ROI (s definicí výpočtu),
- benefit realization (vlastníci přínosů).
Klíčové: NPS/CSAT/CES samy o sobě neříkají „proč“—propojte s provozními metrikami a root cause (viz §5.4).
10.3 Evaluační design v praxi
Možnosti:
- before/after (+ hlídat sezónnost),
- postupný rollout (stepped-wedge),
- difference-in-differences (když existují paralelní trendy),
- A/B testy (opatrně v end-to-end službách),
- contribution analysis / realistická evaluace (kontext–mechanismus–outcome).
Definice: Attribution = připsání dopadu jedné intervenci; contribution = plausibilní tvrzení, že intervence přispěla (realističtější u komplexních služeb).
Klíčové: U služeb často nelze čistě experimentovat; cílem je metodická poctivost, ne laboratorní dokonalost.
11. Strategická vrstva: design leadership, design management, zralost a inovace
11.1 Design leadership vs. design management
Definice: Design leadership vytváří směr, kulturu rozhodování, etiku a práci s nejistotou; design management buduje kapacity, procesy, standardy, review a dodavatelské řízení.
Klíčové: „Leadership chrání kvalitu a smysl; management zajišťuje opakovatelnost a škálování.“
11.2 Governance a standardy kvality
Nástroje governance:
- service standards,
- design review,
- guardrails (privacy/security/accessibility),
- Definition of Done pro službu.
Klíčové: Governance nemá být „schvalovací brzda“, ale zrychlovač správných rozhodnutí (jasná pravidla a vzory).
11.3 Organizační modely a role
Modely:
- centralizovaný (konsistence),
- federovaný (rychlost, blízkost týmům),
- hybrid (nejčastěji funkční kompromis).
Role (minimální set v service změnách):
- service designer, UX researcher,
- product owner,
- service owner,
- change manager,
- provoz + IT architektura/compliance.
Klíčové: Častý zdroj problémů: ownership kanálu/produktu bez end-to-end ownershipu služby.
11.4 Design maturity a design capability
Referenční logiky:
- Danish Design Ladder (styl → proces → strategie),
- NN/g maturity (ad hoc → integrované → strategické).
Roadmapa capability typicky zahrnuje:
- repozitář výzkumu,
- standardizace map (CJM/blueprint),
- pravidelná review,
- vazba na portfolio a metriky.
11.5 Strategie umožňující inovace
- discovery vs delivery (kontinuální discovery),
- exploration vs exploitation (ambidextrie),
- inovační portfolio (riziko × horizont × přínos),
- řízení ekosystému partnerů a závislostí.
Klíčové: Bez investice do discovery organizace jen „dodává funkce“ a kumuluje dluh (technický i procesní).
12. Business Model Canvas (BMC) a napojení na service design
12.1 9 bloků BMC (nutné vyjmenovat)
Definice: BMC je rámec pro popis a sdílení logiky tvorby, doručení a zachycení hodnoty v 9 blocích.
- Customer Segments (CS) – pro koho
- Value Proposition (VP) – jakou hodnotu/slib
- Channels (CH) – kudy doručuji (omnichannel)
- Customer Relationships (CR) – jaký vztah/podpora
- Revenue Streams (RS) – jak vznikají příjmy (nebo financování)
- Key Resources (KR) – co musím mít (lidé, data, systémy)
- Key Activities (KA) – co musím dělat (procesy, provoz)
- Key Partners (KP) – kdo mi umožní službu (ekosystém)
- Cost Structure (CS) – náklady/cost drivers
Klíčové: BMC je „jedna stránka“ pro sladění stakeholderů; detailní specifikaci doplňuje blueprint, operating model a business case.
12.2 BMC jako sada hypotéz (Lean logika validace)
- každý blok obsahuje předpoklady,
- validujeme experimenty (výzkum, prototypy, pilot),
- rozhodnutí pivot vs persevere.
Definice: Pivot je zásadní změna směru (segment, kanál, VP…); persevere je pokračování ve směru s iterativním zlepšováním.
12.3 Překlad z CJM/blueprint do BMC (typické vazby)
- CJM → Channels, Customer Relationships, Value Proposition,
- stakeholder mapa → Key Partners/Resources,
- blueprint → Key Activities, cost drivers, SLA potřeby,
- provozní realita → operating model (feasibility) + cost structure (viability).
Klíčové: Změna služby téměř vždy mění cost drivers (rework, kontakty, integrace) → BMC je dobrý „radar dopadů“ design rozhodnutí.
13. Výzvy, omezení a „anti-patterny“ (co umět vyjmenovat)
13.1 Organizační bariéry
- silos, konfliktní KPI,
- nejasný ownership,
- stakeholder alignment selhává,
- change fatigue.
13.2 Metodická rizika
- bias, nízká validita,
- špatná generalizace,
- korelace ≠ kauzalita,
- falešná jistota z triangulace (mnoho zdrojů ≠ pravda).
13.3 Technologická a datová omezení
- legacy, drahá integrace,
- nekonzistentní data,
- bezpečnost/regulace,
- nutnost kompromisů + transparentní komunikace limitů.
13.4 Design theatre
- artefakty bez ownera,
- bez metrik/baseline,
- bez napojení na backlog/portfolio,
- „workshop jako substitut rozhodnutí“.
Klíčové: Poznáte to tak, že CJM/blueprint nemají vlastníka a po workshopu se už nikdy nepoužijí.
13.5 Etika, inkluze, compliance
- GDPR, privacy/security by design,
- přístupnost,
- dark patterns,
- férovost dopadů (zejména veřejné služby).
Klíčové: Etika má být součást governance (guardrails), ne „poznámka pod čarou“.
14. Propojení a souvislosti (mapa vztahů napříč kapitolami)
-
Mindset → proces → artefakty → změna → provoz:
human-centered + systémové myšlení → Double Diamond → CJM/Blueprint → ToC + change mgmt → operating model + governance. -
Evidence-based design jako lepidlo:
výzkum/triangulace → insights → hypotézy → prototyp/pilot → evaluace → continuous improvement. -
CJM vs. blueprint vs. BPMN/ITSM/EA:
zkušenost → provozní překlad → formální proces/řízení IT/architektura (viz §6.4). -
Business motivace ↔ metriky ↔ business case:
skryté náklady → volba KPI mixu → ROI/benefit realization (viz §10 a §1.5). -
Design leadership/management ↔ capability:
leadership dává směr a chrání kvalitu/etiku; management buduje opakovatelnost (standards, ops, governance) (viz §11). -
BMC ↔ desirability/feasibility/viability:
design rozhodnutí mění partnerské závislosti i cost drivers; BMC strukturuje validaci (viz §2.2 a §12).
Klíčové: U státnic explicitně pojmenujte alespoň 2–3 vazby (např. blueprint → operating model → SLA → metriky → ToC).
15. Praktická aplikace (typické scénáře + jak postupovat)
15.1 Typické use-cases
- Redesign reklamací end-to-end (omnichannel, stavová komunikace, integrace dat).
- Digitalizace podání ve veřejné správě (inkluzivní strategie kanálů).
- Zavedení CRM / změna interní služby (IT self-service, katalog služeb).
- Onboarding zákazníka (identity, SLA, handovery).
15.2 Šablona postupu (co říct u státnic)
- Vymezit službu + hodnotu + segmenty (UX/CX, touchpointy, omnichannel; vazba na BMC).
- As-is evidence (výzkum + data + procesní metriky) → CJM (evidence-backed).
- Root cause (backstage: pravidla, data, kapacity; 5 Why).
- Blueprint to-be (handovery, role, SLA, integrace; most k BPMN/ITSM/EA).
- ToC + change plán (adopce, enablement, governance, RACI).
- Pilot/MVP (měření leading indikátorů; test ToC).
- Go-live + evaluace (baseline, KPI mix; contribution/kvazi-experiment).
- Kontinuální zlepšování (backlog, ownership, aktualizace map).
Příklad: Reklamace: zavedu statusové notifikace (frontstage evidence) + integraci skladu a ticketingu (backstage) + SOP a školení podpory (enablement) + KPI: CES, počet opakovaných kontaktů, lead time reklamace.
Klíčové takeaway pro státnice (rychlé opakování)
- Definujte čistě: služba, service design, UX vs CX, touchpoint, frontstage/backstage, operating model, omnichannel, silo efekt.
- Proces: Double Diamond + iterace = řízení nejistoty; framing odděluje symptom vs root cause.
- Artefakty: CJM (zkušenost) ≠ blueprint (provozní překlad) ≠ BPMN (formální proces).
- Výzkum: discovery/validation/evaluation + triangulace + findings vs insights; evidence-backed mapy.
- Implementace: service owner, service standards, SLA/KPI, handshake to operations, continuous improvement.
- Změna: ToC jako most k dopadu; change management řeší adopci (role, readiness, enablement; Kotter/ADKAR/Lewin+Bridges/Agile).
- Měření: baseline, leading/lagging, Goodhart; KPI mix (CX + provoz + adopce + ekonomika).
- Strategie: design leadership vs management; maturity/capability; BMC jako hypotézy a propojení s CJM/blueprintem.