Porovnejte persony (v tradici Coopera), scénáře/use cases, mentální modely, user journey map a service blueprint. Kdy který artefakt použijete, jak je ukotvíte v datech a jak se vyhnete reifikaci (model ≠ realita)?
Účel: sdílené porozumění a rozhodování
- Artefakty nejsou cílem, ale kognitivní nástroje.
Persony (Cooper, goal-directed)
- Primárně pro návrhová rozhodnutí: optimalizace pro primární personu.
- Musí obsahovat: cíle, motivace, chování, kontext, frustrace.
- Riziko: „demografická persona“ bez rozhodovací síly.
Scénáře a use cases
- Scénáře: uživatel „v životě“, emoce, přerušení, kontext.
- Use cases: formalizace aktérů, předpokladů, alternativních větví (komunikace s vývojem).
Mentální model
- Jak uživatel chápe doménu; pomáhá odhalit nesoulad slovníku a očekávání.
User journey map
- End-to-end zkušenost v čase, touchpointy, momenty pravdy, pain points.
- Silná pro identifikaci, kde se kumulují bariéry (ne jen „jedna obrazovka“).
Service blueprint
- Propojí frontstage zkušenost s backstage procesy a kapacitami.
- Ukazuje, že problém může být procesní/systémový, ne UI.
Ukotvení v datech
- Každý prvek musí mít stopu k evidenci (citace, pozorování, analytika).
- Explicitně uvést předpoklady a místa nejistoty.
Prevence reifikace
- Pravidelně aktualizovat po nových datech.
- Používat artefakt v rozhodování (jinak je to „theatre“).
- Vymezit, co model nezachycuje (okraje, výjimky, segmenty).
Kdy co použít (zkratka)
- potřebuju rozhodovat o prioritách funkcí → persona + cíle
- potřebuji zachytit kontext a přerušování → scénář
- potřebuji procesní větvení → use case
- potřebuji sladit pojmy a očekávání → mentální model
- potřebuji end-to-end zkušenost → journey
- potřebuji organizační změny v zákulisí → blueprint
Všechny otázky - Design zamereny na cloveka
- 1. Dvojí diamant jako řízení nejistoty
- 2. Primární výzkum v Discover: plán a kvalita
- 3. Syntéza: od dat k insightům
- 4. HMW a problem statement: most k ideaci
- 5. Divergence a konvergence: rozhodování a kritéria
- 6. Behaviorální modely: persona, scénáře, journey
- 7. Ideace: od insightů k alternativám
- 8. Prototyp jako experiment: volba fidelity
- 9. Testování: scénáře, metriky a interpretace
- 10. Použitelnost vs UX: co měřit a kdy
- 11. Přístupnost: součást kvality, ne doplněk
- 12. Kvantitativní evidence: významnost a A/B testy
- 13. Iterace, handoff a měření dopadu po nasazení
- 14. Etika, inkluze a dark patterns v HCD